Ср. Май 15th, 2024

Игру барнаульской Greenstudio компания Apple признала «лучшей среди новых». Выпустила же её британская Chillingo – издатель знаменитых Angry Birds. Барнаульцы уже ждут большой прибыли, а пока рассказали «Капиталисту», сложно ли добиться успеха в игростроении.

— Есть два самых эффективных средства продвижения игр и приложений вообще, — говорит руководитель Greenstudio Данил Широких. — Первый – это понравиться Apple и оказаться на главной странице в AppStore. Второй – понравиться пользователям и рекламироваться по сарафанному радио. Нам, кажется, удалось «покорить» Apple: они поставили наш продукт на главную страницу в раздел «Лучшие новые игры». Теперь ждём результатов.

— Я знаю, что ты занимался много чем – и разработкой сайтов, и интернет-торговлей. Почему вдруг игры, и как так получилось, что твой продукт сразу заметили?

[one_half last=”no”]Сюжет игры Tanglers Blitz: космический корабль с инопланетянами терпит крушение. Маленькие монстры разбежались по планете, задача – собрать их всех по парам. На уровень даётся одна минута. Greenstudio считают, что Tanglers Blitz может быть популярна: в неё удобно играть в очередях и транспорте.[/one_half]— Несколько лет назад, когда я ещё и разработкой сайтов занимался недолго, мы почему-то решили: а давайте делать игры! На них ведь можно заработать кучу денег! Но начали мы довольно вяло.

Tanglers Blitz – не первая ваша игра.

— Не первая. Примерно полтора года назад мы выпустили первую версию Tanglers. Это была наша проба пера. Играть в неё было не так интересно, на мой взгляд, но из-за красивой яркой графики она «выехала» и даже удалось заработать какие-то деньги. Первых «танглеров» мы делали два года – не слишком интенсивно, размеренно.

— О каких деньгах речь? На что надеялись, и сколько удалось заработать?

— На первую игру мы потратили около 200 тысяч рублей. Это в первую очередь зарплаты программиста и дизайнера. А заработали на первых «танглерах» порядка 120 тысяч. Если оценивать с точки зрения бизнеса, то получается, что мы сработали себе в убыток. Но с первой игрой даже такого результата мало кто достигает. Я изучал разные случаи, и очень часто всё заканчивается катастрофически, даже заработок в сто долларов считается чудом.

Во вторую же игру мы вложили в общей сложности около 700 тысяч – это тоже исключительно зарплата дизайнера и программиста.

— Как монетизировали первую игру?

— В то время в тренде были платные игры – когда нужно было платить за скачивание. Потом, когда Tanglers мы наконец выпустили, популярны стали игры уже с моделью free to play – когда платят не за скачивание, а за бонусы внутри игры. То есть, рынок изменился, и получилось, что мы оказались не в тренде.

— Стало быть, с новыми «танглерами» вы уже были нацелены попасть в тренд.

— Платная модель – противоречива. С одной стороны – заплатил один раз и всё, денег с тебя не требуют. С другой – даже если игра или приложение стоит 1 доллар, это всё равно ставит барьер для пользователя. Количество скачиваний платных игр значительно меньше, чем бесплатных – примерно в 8-10 раз. Tanglers Blitz работают уже по модели free to play.

Когда за скачивание денег не берут – человек устанавливает игру, а потом может втянуться так, что будет покупать внутри приложения различные бонусы. Если игра хорошо сделана и настроена, то с одного пользователя можно получить намного больше денег, чем стоит одно скачивание.

— Как получилось сотрудничество с такими монстрами, как Chillingo? Они ведь издавали и первых ваших «танглеров».

— Мы обратились к Chillingo наудачу. Знали, что эти те монстры, которые издают Angry Birds, Cut The Rope и другие сверхпопулярные игры. Написали письмо, описали наш проект, а они сказали: давайте сотрудничать. Вообще, этот издатель хорош тем, что его продукты очень любят в Apple.

— Наверняка Chillingo предъявляли немало требований к вашей игре?

[one_half last=”no”]ЭппстИгру Tanglers Blitz разместила компания Apple в своём магазине приложений AppStore в разделе «Лучшие новые игры». За несколько дней игру скачали более 150 тысяч раз. Минимальная стоимость покупки в игре Tanglers Blitz – 2 доллара, максимальная – 100 долларов США.[/one_half]— Все требования, которые они нам предъявляли, направлены только на улучшение. Но это крупное издательство, и у них, видимо, очень влиятельный юридический отдел, который следит за безопасностью. В Tanglers Blitz нам пришлось внедрять много разных ограничений. Например, люди младше 13 лет не могут войти в игру через аккаунт в Facebook и не видят никакой рекламы.

Когда пользователь запускает игру, ему сразу предлагают ввести возраст, и эта форма ввода – очень непонятная. Она отпугивает, но сделать её пришлось по требованию Chillingo. Конечно, обсуждали и сам продукт в процессе создания. Теперь вхождение в игру идёт постепенно: сначала обучение правилам игры, потом вводятся новые возможности и опции. Чтобы все возможности открыть, нужно пройти десять раундов. Игра социальная: можно войти через Facebook и проводить соревнования среди друзей. В конце недели раздаются медали за места в турнире.

— Я так понимаю, что Tanglers Blitz вообще гораздо более серьёзный продукт, чем ваша «проба пера»?

— Более серьёзный. И в плане затрат, и в плане самого продукта. При создании вторых «танглеров» мы погрузились в игровую тему уже гораздо сильнее. Стали ездить на конференции. На одной из них – в Новосибирске – я спрашивал советов у руководителя Alawar Александра Лысковского. Ездил на конференцию Social Rocks в Киев – она была посвящена исключительно играм. Там учился монетизации игр, как сделать хороший продукт.

— И как это сделать?

— Нужно попасть в целевую аудиторию и делать игру под неё. Например, есть люди, которым нужно просто убить пару минут, когда он стоит в очереди. Для них подойдёт, например, тот же Angry Birds или наш Tanglers.

Другие – любят посидеть над игрой подольше – 10 минут и больше. Бывают геймеры, которые только и делают, что играют. Могут один уровень проходить по пять раз. Значит, и продукт должен быть подходящий под такой ритм – и по сюжету, и по графике. Общее правило: если ты хочешь сделать хорошую игры по системе free to play, то нужно сделать так, чтобы в твою игру возвращались. Как это сделать – есть способы. Все, например, помнят «Ферму». Туда пользователи возвращались постоянно, чтобы полить урожай, а потом – его собрать. Создатели игры в таких случаях тоже собирают урожай – денежный. В общем, если в Tanglers Blitz мы всё сделали правильно, то все наши локальные бизнесы окажутся мелочью.